Ежедневные новости Главные новости дня России,Украины

Сброс настроек

Сбросить Добавить Ежедневные новости в закладки (избранное).  
Добавить в избранное

Этика и игры: есть ли у них точки соприкосновения?

  • Этика и игры: есть ли у них точки соприкосновения?
  • Смотрите также:

Десять лет назад появилась видеоигра, целью которой было сгладить израильско-палестинский конфликт и сблизить стороны. Конфликт никуда не делся, но сама идея использования игр для чего-то большего, чем просто развлечение, кажется весьма интересной.

Видеоигры развлекают, реже — обучают чему-нибудь. А как насчёт чего-то большего? В 2004 году Аси Бурак (Asi Burak) разработал игру, которая должна была помочь сторонам израильско-палестинского конфликта лучше понять друг друга, может быть, даже научить сопереживать противнику. Конфликт это, конечно, не разрешило, но мысли о том, что интерактивные игры способны не только ублажать, с тех пор захватили многих.

На следующей неделе начнётся организуемый г-ном Бураком 11-й ежегодный фестиваль Games for Change, который пройдёт в сотрудничестве с нью-йоркским кинофорумом Трайбека. Цель мероприятия — поднять престиж видеоигр, разрушить обывательский стереотип о том, что они зациклены на войне, городском хаосе и средневековом фэнтези. «Все понимают, что игры — серьёзное современное явление, но этой силы боятся, — говорит г-н Бурак. — Мы должны изменить восприятие людей, думающих, что игры поголовно пусты, жестоки или созданы только для детей. Ведь это не так».

Статистика показывает: игропром перерос репутацию детских и подростковых развлечений. Средний возраст игроков перевалил за 30 лет. Есть игры для женщин «за тридцать», есть развлечения для пожилых, призванные бороться со снижением умственной активности. В совокупности мир каждый день тратит на видеоигры один миллиард часов — вполовину больше, чем три года назад. Говорят, среднестатистический игрок к двадцати одному году набирает 10 тысяч часов игрового стажа, что лишь немногим меньше времени, затрачиваемого на среднее образование.

«Люди видят только отрицательную сторону, — продолжает Аси Бурак, — они законно говорят о зависимости, но ведь существует множество полезных игр. Взять ту же Minecraft с её удивительной творческой составляющей. Это куда более интересный и полезный опыт, чем просмотр телевизора!»

Фестиваль соберёт многих ведущих разработчиков и дизайнеров. Тут будут и Дженова Чен (Jenova Chen), соучредитель thatgamecompany и автор Journey и Flower, и Джейн Макгонигал (Jane McGonigal), написавшая книгу «Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World», и другие.

Свежие исследования утверждают, что видеоигры обладают широким спектром полезных эффектов, включающих повышение внимания, креативность, улучшение способности управлять сложными эмоциями. Г-жа Макгонигал, одна из создательниц оздоровительной игры SuperBetter, считает, что технологические достижения виртуальной реальности (ВР) позволят кардинально повысить качество игр и сделать их ещё более полезными. Чтобы поощрить изменения в поведении, говорит она, вам нужны не просто видео или сюжет. И ключевую роль тут играет интерактивность. В качестве примера Джейн приводит проект с виртуальной реальностью, созданный в Университете Джорджии (США). Игрока отправляют в красивый, живой, наполненный звуками лес, выдают ему виртуальную бензопилу, которая управляется вибрирующим контроллером, и заставляют спилить дерево. Как только дерево падает, лес замирает, птицы перестают петь, повисает мёртвая тишина.

«Всего две минуты в этой игре изменили реальное поведение людей и их отношение к окружающей среде на целую неделю: они стали использовать на четверть меньше изделий из бумаги», — рассказывает Джейн. А вот те люди, что просто смотрели видео с вырубкой лесов, не поменялись. Когда игрокам обеспечивали максимальное погружение, они начинали сопереживать природе и воспринимали уничтожение дерева как потерю чего-то живого.

Одно из исследований Стэнфордского университета, проведённое в лаборатории Virtual Human Interaction, предложило смоделировать различные физиологические недостатки — к примеру, цветовую слепоту. И учёные обнаружили, что люди, которые испытали такую слепоту в виртуальной реальности, не только выразили большее сочувствие, но даже занялись волонтёрской работой. Акцент на ВР становится всё сильнее, по мере того как крупные компании инвестируют в неё средства, развивая технологию для полномасштабного вывода на рынок. Девелоперы уверены, что это откроет новые пути взаимодействия и положительного влияния на игроков.

Впрочем, технология не только предлагает ответы, но и ставит новые вопросы. Если ВР подменяет собой окружающий мир, что будет, когда мы начнём терять связь с реальностью? Являются ли видеоигры источником «настоящего» счастья? Есть ли способ привести положительные эмоции к реальному благополучию — или всё это исключительно виртуально?

Философ Бернар Сьютс (Bernard Suits), автор книги The Grasshopper: Games, Life and Utopia, утверждает, что если бы мы когда-нибудь создали совершенное общество, игры стали бы единственной причиной для жизни. Мы должны были бы играть — а иначе жизнь утратила бы всякий смысл, у нас не было бы цели. Но, как и в жизни, единой виртуальной реальности не существует, уверен учёный. Это открытое поле для дебатов. Одни хотят использовать виртуальную реальность для изменения поведения, другие выступают с политическими заявлениями, третьи видят в этом обучающую площадку.

«Фестиваль должен стать удобной площадкой для обсуждения этих социальных вопросов, ну а лично я хотел бы видеть больше усилий, направленных на обучение людей сочувствию и сопереживанию», — подытожил Бернар Сьютс.

Подготовлено по материалам The Guardian.


Самое читаемое сегодня


Категория: Новости Игр | |

Подписка на RSS рассылку Этика и игры: есть ли у них точки соприкосновения?


Написать комментарий

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.