Ежедневные новости Главные новости дня России,Украины

Сброс настроек

Сбросить Добавить Ежедневные новости в закладки (избранное).  
Добавить в избранное

Тим Шефер рассказал об Amnesia Fortnight

  • Тим Шефер рассказал об Amnesia Fortnight
  • Смотрите также:

Увы, такое случается: иногда месяцами — а чаще годами — проекты не могут перейти в финальную стадию. В итоге игры закрываются, их замораживают «на неопределённый срок», меняют до неузнаваемости. Как же обидно терять все эти наработки! Что ж, у Double Fine на этот счёт есть идея.

Double Fine знает, как сохранить для будущего старые наработки, как не дать пропасть многолетним творческим усилиям. Тим Шефера (Tim Schafer) уверяет, что начал думать об этом ещё в 2007 году.

Студия регулярно устраивает этакий фестиваль идей Amnesia Fortnight — «не ограниченную правилами неумолимую творческую сверхновую». Разработка всех текущих проектов останавливается, и в следующие две недели любой сотрудник компании волен предложить идею для игры, и та имеет все шансы дожить до реализации. В прошлые годы основатель студии Тим Шефер выбирал самые перспективные концепции, после чего команда разбивалась на мелкие группы, которые и воплощали эти идеи. Это уже подарило нам Costume Quest, Stacking, Iron Brigade и Kinect-проект Once Upon A Monster. В 2012-м Double Fine вывела механизм на следующий уровень, открыв его для публики. Теперь игроки могут сами голосовать за концепты игр, а по окончании двух недель — даже купить эти прототипы.

Из пяти прошлых заявок были выбраны две — «подземельная» головоломка Hack 'n Slash и симулятор жизни и строительства космического корабля Spacebase DF-9. Последний уже доступен в Steam Early Access, в то время как Hack 'n Slash обещают выпустить до конца этого полугодия. Три других проекта, которым не повезло, — Autonomous, Black Lake и The White Birch, — по словам руководителя студии, всё равно значатся в планах компании.

По сути, прототипировать игры «в стол», выводить концепции на довольно высокую стадию готовности, чтобы потом вдруг обнаружить, что спроса на них нет, больше не нужно. Появился обходной путь: можно показать игрокам небольшой работающий прототип и начать создание того, что им приглянулось. «Больше всех голосов получила игра Black Lake, но сделать её в формате Early Access мы бы не смогли, — рассказывает г-н Шефер. — Эту игру нужно выпускать как полноценный проект, и я очень надеюсь, что мы возьмёмся за неё, когда появится больше свободного времени и ресурсов. Это здорово, что есть маленькие демонстрации и прототипы, потому что так можно найти партнёра, который хотел бы взяться за разработку нашей идеи, или изыскать собственные ресурсы».

Эти концепции, по словам руководителя, имеют примерно 50-процентный шанс на успех. В то время как Once Upon A Monster и Iron Brigade были доведены до ума и выпущены, две другие идеи остались нереализованными. «Один проект назывался Tiny Personal Ninja, вторым была игра Operation Your Desk Is Disgusting с дополненной реальностью и веб-камерой, в которой по вашему столу бегали всякие чудища, а вы с ними сражались», — вспоминает Тим.

«Многие из наших наработок действительно любопытны, но часто бывает, что у нас нет ни малейшего представления, как превратить их в полноценные игры, которые можно продавать, — говорит г-н Шефер. — И вот что мы решили: чтобы это богатство не пропадало, пусть оно станет доступным игрокам».

Так что же тут такого особенного — в этом прототипировании с неясным результатом? «Думаю, что всё дело в мотивации и фокусировке на идее, — говорит Тим. — Часто это реакция на то, что зачастую проходят годы, прежде чем игра обретёт финальную форму, и нередко наработки гибнут, выйдя за рамки бюджета, лишившись команды, отклонившись от первоначального замысла. В случае с концептами всё легче».

Наконец, это отличная тренировка для разработчиков, которые должны оценить свои возможности по составлению очень короткого производственного плана. Так можно потренироваться в соблюдении календаря разработки, узнать, с какими проблемами можно будет столкнуться. «Мы часто придумываем некие концепции, но на проверку их жизнеспособности, а также на реализацию, случается, нет времени. Для этого и существует Amnesia Fortnight», — подытоживает Тим Шефер.

Кстати, прямо сейчас идёт голосование в Amnesia Fortnight 2014. Сайт HumbleBundle — спешите поучаствовать!

Подготовлено по материалам EDGE.


Самое читаемое сегодня


Категория: Новости Игр | |

Подписка на RSS рассылку Тим Шефер рассказал об Amnesia Fortnight


Написать комментарий

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.